少しは気になるいろんな格闘システム比較(ぉ

世の中にはいろんなキャラ追加型システムがありますが
実際作ってないと各システムの優位性とかは普通わかりません。
てなワケでてきとーに表にしてみました。
システム SFXVI XVY 2D格ツク MUGEN KOF91 KF-X SFWin
プラットフォーム X680x0 X680x0 Win95/98 DOS

Win9x/ME

LINUX

Win95/98 Win/95/98
対戦画面総色数 256色 256色 256色 65536色(?) 256色 256色 65536色
キャラ色数 16色 16色 32色 256色 256色(制限有) 256色 250色
キャラパレット数

32パレット

部分差し替え可能

32パレット

部分差し替え可能

1パレット 1パレット 全共有

1パレット

差し替え可能

キャラセル定義数 661枚 1023枚 無制限 無制限 80枚くらい 2000枚
キャラクタPCM定義数 38コ 191コ 無制限 無制限 26コ 128コ
ステージ色数 128色/1枚 256色/2枚共有 140色/1枚 256色/1枚 65536色
ステージ背景数 2面 2面 2面,スクロール可 無制限 無制限
音源 ZMD,MIDI,CD WAVE,MIDI,CD

WAVE,MP3,MOD,

MIDI

WAVE

WAVE,MP3,MIDI

CD

キャラクタ精製方法 C言語 C言語 スクリプト スクリプト スクリプト スクリプト C言語

まだまだ多く比較する部分があるけどこうやって単純に並べてみると
MUGENがかなり強力に見えます(いあ実際強力だけど。
で、ぴぴが思ういろいろ

☆MUGEN
加算半透明とかも使えるし。キャラのおおきさとかはX68の様に制限ないのでいくらでも
デカいキャラ使えたり(いいなぁ。
あと2vs2もできるのがいいカンジ(対戦ならないけど(ばく。
作っててキツいなーとか思ったのはパレットがFACEとか各種オブジェ込みで
途中差し替えができないって点かなぁ。まぁ過去ゲーセンハードの格闘ゲームなら
同一パレットでFACEとか作ってたりしてたので移植に際しては問題ないけど
SFXVIとかだけで作ったのんとかはパレット合わせしたり減色しないといけないのでタイヘン。
まぁあんま気にしないでがびがびのままでいってもいいとは思うけど(ばく。
音とかもMOD対応してるのがイカす。現行で対応してるのはこのシステムだけ。

☆2D格闘ツクール
一見色以外がそう問題ないように見えるこのシステムだけど
ツール自体がダメダメでよく落ちます(ばく。
メインの格闘部分も普通では飛び道具が相殺できないとか振り向き関連処理おかしいとか
その他もろもろ格闘としては厳しかったり。
でも簡単に派手に作れたりWinだったりするのであんま細かい設定多いのんダメ〜とか
派手さだけでええねんって人はこれでもけっこういいかも。
実際ライトなカンジでネット等に製作されたゲームなどがよくアップされてたり。
中にはイカすゲームとかも多いのでチェックしてみましょう。
そういえば最近2D格闘ツクール2ndが発表されたり。
新しいのんでは4vsできるみたい(ばく。

☆KOF91
これはうちらでは楽しんでるフリをするゲームとゆーことになってます(ばく。
とにかく制限が多い。動く環境も(ぉ。
当たり判定が攻撃フレームのセルのおおきさ全体だったり(ばく
死に声がシステムで決められたオトコとオンナしか選べなかったりものすごい(ばく。
コマンドもいれにくいしタイヘンなゲームです(ぉ。

☆KF−X
最初の頃は実写ばかりでってゆーか追加のキャラも別に実写である必要はないのに
みんな追従してたりしてかなりイカすシーンを展開していました。
少し立つと吸出しもそこそこ出てきて独特のコミュニティを形成してるカンジです。
なんてゆーかセル制限とかある関係でSFXVI3.5的な会話も多いし。
あとそんなに組む量も多くないので比較的作りやすい環境ではないでしょうか。

☆SFWin
まだ開発中なんですがもうすぐとゆーことで(ぉ。
基本的にはSFXVIの表示上の制限を取り除いたモノと考えても問題ないでしょう。
プログラムでのキャラなのでシステムが対応していないものでも
たいがいは制御できます。まぁこのへんはSFXVIも同じですね。
いちおー限界はあるにはありますが。
エフェクトとか変なとこばっか凝ってやってるのでマシンパワーがけっこう必要だったり。

☆XVY
SFXVIの後継といえるシステム。
SFXVIでは外部ライブラリとかで対応だったりしてたものとかはほとんど
システムが持ってたり各種数値がかなり細かくなってて格闘としては
一番進化してるんじゃないでしょうか。
今までネックであった表示上の問題もPCGエリアの最適化&スプライトダブラの
装備によってほぼ問題ない状態です。
ステージプログラミングもできるので今までのステージのような寂しい状態もないでしょう。




ざっと短時間であげたので思ってたこと全部書けてないかも(ぉ。
ひとつ言えるのはプログラム組むシステムではシステムを超える複雑なことできるけど
そのぶん作るのに時間と手間がかかる。
スクリプト系ではシステムの範疇を超えることはできないけど
元システムがしっかりしてれば楽にキャラをしあげれるってカンジ。
このへんは製作者自体もしくは作ろうと思ってる人の理想ってゆーか
こんなん作りたいねん〜とかで再現できそうなシステムを使うのが
一番無難じゃないかなーとか思う。まぁでもそれぞれのシステムに思いいれあったり
とかで劣る部分があっても使うってのもあるけど。
まぁ好きなので作りましょう(どないや。

全データ埋めれてないのとまだ表に載せるもんあってんけど時間なくて(以下略。
あと間違ってる項目等もあるかもしれないのでそのときは指摘よろしくっ!(ぉ


☆最後にSFXVIの優位性

なんかあるかなぁ(ぉ。
キャラ、ステージ共に200登録可とかゲーセン筐体に簡単に繋げるとか
アホみたいな数の独自ゲージ持てるとか(ばく
ん〜総キャラ数はいまはどのシステムも同じくらいだしなー(まだ製作中であるXVY,SFWinは除いて。
あとは落ちないとか(ばく
もう変わることがないから新システムに追従していかないでいいとか(あかんやん。
まぁでもプログラムタイプだからある程度そろってる今ではそう問題ないんだけどね。
そう無ければ作る
いいねぇ